G検定 ② 探索・推論・知識表現

ディープラーニング以前のAI技術である探索・推論・知識表現を学ぶ分野です。幅優先・深さ優先探索やゲーム木、Mini-Max法などの探索手法、知識を記述するための意味ネットワークやエキスパートシステム、オントロジーが中心テーマになります。各手法の仕組みと限界を理解することが重要で、なぜ知識の記述が難しいのか(知識獲得のボトルネック等)が問われやすい点に注意しましょう。用語が多いので整理して覚えると効果的です。

この分野の問題120問を、選択肢・正解・解説つきで掲載しています。まず自分で解答を考えてから「正解と解説を見る」を開いて答え合わせをしてください。

クイズモードで挑戦 →

82第1次AIブームで中心的な役割を果たした研究分野はどれか。

  1. A探索・推論
  2. B機械学習
  3. Cディープラーニング
  4. Dエキスパートシステム
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正解:A探索・推論

第1次AIブームでは探索や推論の研究が中心的な役割を果たしました。

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83コンピュータで迷路を解くために処理できる形式に変換した木のような構造を何と呼ぶか。

  1. A決定木
  2. B探索木
  3. Cニューラルネットワーク
  4. D知識ベース
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正解:B探索木

迷路の問題をコンピュータで処理できる形式に変換したものを探索木と呼びます。

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84探索木において迷路の起点は通常どのような記号で表されるか。

  1. AA
  2. BG
  3. CS
  4. DX
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正解:CS

探索木において出発点となる起点はStartのSという記号で表されます。

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85探索木において迷路のゴールを示す記号はどれか。

  1. AC
  2. BD
  3. CF
  4. DG
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正解:DG

探索木において正解となる目的地はGoalのGという記号で表されます。

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86探索木における分岐点や行き止まりを示す丸い枠で囲まれた部分を何と呼ぶか。

  1. Aノード
  2. Bエッジ
  3. Cリンク
  4. Dブランチ
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正解:Aノード

探索木を構成する各要素であり分岐点や行き止まりをノードと呼びます。

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87コンピュータが迷路を解く際に行う最も基本的な作業の考え方は何か。

  1. A複雑な数式を一度に計算する
  2. B条件に合致するものを探す場合分けの連続
  3. C直感的に正しいルートを推測する
  4. Dゴールから逆算して一筆書きをする
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正解:B条件に合致するものを探す場合分けの連続

いくらでも場合分けを行い条件に合うものを探すという単純な作業の繰り返しです。

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88探索木において出発点に近いノードから順に検索していく探索手法を何と呼ぶか。

  1. A深さ優先探索
  2. B最良優先探索
  3. C幅優先探索
  4. DA*探索
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正解:C幅優先探索

同じ階層のノードをしらみつぶしに横へ横へと検索していく手法です。

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89幅優先探索のメリットとして正しいものはどれか。

  1. Aメモリの消費量が非常に少ない
  2. B計算速度が常に最速である
  3. C人間と同じように直感で判断できる
  4. D最短距離でゴールにたどり着く解を必ず見つけられる
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正解:D最短距離でゴールにたどり着く解を必ず見つけられる

出発点から近い順に探すため見つかった解は必ず最短距離になります。

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90幅優先探索のデメリットとして適切なものはどれか。

  1. Aメモリ不足で処理を続行できなくなる可能性がある
  2. B最短距離のルートを見逃すことが多い
  3. C実装が極めて困難である
  4. D途中で無限ループに陥りやすい
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正解:Aメモリ不足で処理を続行できなくなる可能性がある

探索の途中で立ち寄ったノードをすべて記憶しておく必要があるためメモリを大量に消費します。

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91あるノードから行けるところまで深く進み行き止まりになると手前に戻る探索手法は何か。

  1. A幅優先探索
  2. B深さ優先探索
  3. C最良優先探索
  4. Dモンテカルロ法
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正解:B深さ優先探索

迷路の奥へ奥へと進み行き止まりになれば一つ手前の分岐に戻る手法です。

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92深さ優先探索のメリットとして正しいものはどれか。

  1. A必ず最短距離のルートを発見できる
  2. Bあらゆる問題に対して計算時間が一定である
  3. C探索の途中でメモリをあまり必要としない
  4. D過去のすべての分岐を記憶し続けることができる
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正解:C探索の途中でメモリをあまり必要としない

手前のノードに戻って探索し直せばよいためメモリの消費が少なくて済みます。

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93深さ優先探索のデメリットとして適切なものはどれか。

  1. Aメモリを大量に消費しフリーズしやすい
  2. B場合分けの数が少なすぎる
  3. C簡単な迷路しか解くことができない
  4. D必ずしも最短距離で解が見つかるとは限らない
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正解:D必ずしも最短距離で解が見つかるとは限らない

最初に見つかったゴールが遠回りのルートである可能性があります。

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94運が良ければいち早く解が見つかるが運が悪ければ時間がかかる探索手法はどれか。

  1. A深さ優先探索
  2. B幅優先探索
  3. CA*探索
  4. Dミニマックス法
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正解:A深さ優先探索

偶然正しいルートを選べば早いですが間違った深いルートに入ると無駄な時間がかかります。

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95幅優先探索と深さ優先探索のどちらにも共通する特徴はどれか。

  1. Aメモリ消費量が全く同じである
  2. B特殊なケースに限らず広く適用できる汎用的な手法である
  3. C常に最短ルートを保証する
  4. D計算の途中でランダムな要素を取り入れる
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正解:B特殊なケースに限らず広く適用できる汎用的な手法である

どちらも探索の基本的な手法であり様々な問題に応用可能な汎用性があります。

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96複数の円盤を大きさの順に別のポールに移動させるパズルを何と呼ぶか。

  1. Aルービックキューブ
  2. B15パズル
  3. Cハノイの塔
  4. Dチェス
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正解:Cハノイの塔

複数の円盤を大きさの順に積み重ねて別のポールへ移動させる有名なパズルです。

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97ハノイの塔のルールとして正しいものはどれか。

  1. A円盤は一度に何枚でも移動できる
  2. Bポールは2本しか使ってはいけない
  3. C円盤はポールの外の机に置いてもよい
  4. D小さな円盤の上に大きな円盤を乗せることはできない
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正解:D小さな円盤の上に大きな円盤を乗せることはできない

一度に1枚ずつ動かし常に小さな円盤が上になるように積む必要があります。

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98ハノイの塔をコンピュータに解かせるための最初のステップは何か。

  1. Aコンピュータが理解できる形式に問題を変換する
  2. Bすべての組み合わせを手動で入力する
  3. C乱数を用いてランダムに円盤を動かす
  4. D画像認識で円盤の形を学習させる
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正解:Aコンピュータが理解できる形式に問題を変換する

ポールにP・Q・Rと名前を付け円盤に数字を振るなど形式化することが最初のステップです。

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99円盤が3つあるハノイの塔の特定の状態を表現する場合に必要な情報の形はどれか。

  1. A円盤の重さの合計値
  2. B3つの円盤がどのポールにあるかを示す3つの情報の組み合わせ
  3. Cポール間の距離を示す数値
  4. Dこれまでに移動した手数の合計
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正解:B3つの円盤がどのポールにあるかを示す3つの情報の組み合わせ

たとえば1番目がP・2番目がQ・3番目がRにあるなど位置関係の組み合わせで表現します。

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100ロボットの行動計画を探索を利用して作成する技術を一般に何と呼ぶか。

  1. Aディープラーニング
  2. Bパターン認識
  3. Cプランニング
  4. Dクラスタリング
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正解:Cプランニング

ある状態から目標とする状態へ至るまでの行動計画を立てる技術です。

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101プランニングにおいて目標とする状態に至る行動計画を記述する代表的な手法はどれか。

  1. ACNN
  2. BRNN
  3. CLSTM
  4. DSTRIPS
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正解:DSTRIPS

スタンフォード研究所で開発されたプランニングのための記述手法です。

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102STRIPS手法において行動を起こすために満たされている必要がある状態を何と呼ぶか。

  1. A前提条件
  2. B結果条件
  3. C必須行動
  4. D目標状態
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正解:A前提条件

STRIPSは前提条件と行動と結果という3つの組み合わせで記述します。

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103ロボットがゴミを掃除する例において「ロボットがRoom1にいる状態」はSTRIPSのどの要素に該当するか。

  1. A前提条件または結果
  2. Bアルゴリズム
  3. C評価関数
  4. Dヒューリスティック
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正解:A前提条件または結果

ある行動の前提条件になることも別の行動の結果になることもあります。

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104プランニング技術においてある状態から別の状態への遷移を表すものはどれか。

  1. A評価関数のスコア
  2. Bニューラルネットワークの重み
  3. C行動によるパス
  4. Dノードの深さ
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正解:C行動によるパス

状態の遷移をロボットの行動とみなし探索空間内で目標までのパスを探します。

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105STRIPS手法を開発したスタンフォード研究所の略称はどれか。

  1. AMIT
  2. BIBM
  3. CDARPA
  4. DSRI
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正解:DSRI

Stanford Research Instituteの略称でありここでSTRIPSが開発されました。

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1061968年から1970年にかけてテリー・ウィノグラードによって開発されたシステムは何か。

  1. ASHRDLU
  2. BELIZA
  3. CAlphaGo
  4. DWatson
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正解:ASHRDLU

英語による指示を受け付けて画面上の積み木を動かす画期的なシステムでした。

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107SHRDLUはどのような限定された世界の中で動作するシステムか。

  1. Aチェスの世界
  2. B積み木の世界
  3. C自動運転の世界
  4. D医療診断の世界
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正解:B積み木の世界

積み木の世界という限定された空間の中で完全な対話を実現しました。

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108SHRDLUの特徴として正しいものはどれか。

  1. A音声認識によってのみ操作可能である
  2. B自己学習によって言葉の意味を新たに獲得する
  3. C英語による指示を受け付け画面上の物体を動かすことができる
  4. D人間と同等の一般的な常識を完全に備えている
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正解:C英語による指示を受け付け画面上の物体を動かすことができる

入力された英語の指示を理解してCUBEやPYRAMIDなどの図形を操作できました。

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109限定された世界での概念のやり取りに成功したSHRDLUの成果はその後どのようなプロジェクトに引き継がれたか。

  1. A第五世代コンピュータ
  2. Bアポロ計画
  3. Cマンハッタン計画
  4. DCycプロジェクト
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正解:DCycプロジェクト

オントロジーを構築しようとする巨大なCycプロジェクトへと引き継がれました。

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110SHRDLUの開発者であるウィノグラードはその後どのような研究分野に移ったか。

  1. Aヒューマン・コンピュータ・インタフェース
  2. B量子コンピューティング
  3. Cバイオインフォマティクス
  4. D暗号理論
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正解:Aヒューマン・コンピュータ・インタフェース

HCI分野の権威となりGoogleの創業者の一人であるラリー・ペイジを育てました。

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111ボードゲームのオセロにおいて可能な局面数は約10の何乗通りと言われているか。

  1. A40乗
  2. B60乗
  3. C80乗
  4. D120乗
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正解:B60乗

オセロは8×8の盤で裏返しがあり約10の60乗通りの組み合わせがあります。

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112ボードゲームのチェスにおいて可能な局面数は約10の何乗通りと言われているか。

  1. A60乗
  2. B80乗
  3. C120乗
  4. D220乗
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正解:C120乗

チェスは8×8の盤で駒が白黒6種類ずつあり約10の120乗通りと言われています。

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113ボードゲームの将棋において可能な局面数は約10の何乗通りと言われているか。

  1. A80乗
  2. B120乗
  3. C180乗
  4. D220乗
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正解:D220乗

将棋は9×9の盤で駒が8種類ずつかつ捕獲した駒が使えるため約10の220乗通りです。

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114ボードゲームの囲碁において可能な局面数は約10の何乗通りと言われているか。

  1. A360乗
  2. B400乗
  3. C500乗
  4. D1000乗
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正解:A360乗

囲碁は19×19の盤で駒が白黒の2種類あり約10の360乗通りという膨大な数になります。

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115観測可能な宇宙全体の水素原子の数とされるのは約10の何乗個か。

  1. A40乗
  2. B80乗
  3. C120乗
  4. D220乗
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正解:B80乗

宇宙の水素原子が10の80乗個と言われておりボードゲームの局面数がいかに巨大かがわかります。

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116ボードゲームを単純な探索木ですべて調べようとすると発生する問題はどれか。

  1. Aルールが複雑すぎて探索木が作れない
  2. Bメモリは足りるがプログラミング言語が対応していない
  3. C組み合わせの数が天文学的な数字になり事実上計算不可能になる
  4. Dコンピュータが疲労して熱暴走を起こす
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正解:C組み合わせの数が天文学的な数字になり事実上計算不可能になる

事実上すべての組み合わせを探索することは不可能なほど数が膨大です。

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117探索を効率よく行うために取り入れられるコストの概念の説明として適切なものはどれか。

  1. A開発にかかる人件費のこと
  2. Bコンピュータの電気代のこと
  3. Cインターネットの通信量のこと
  4. D行動にかかる時間や費用などを数値化したもの
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正解:D行動にかかる時間や費用などを数値化したもの

目的達成までの時間や費用をコストとして計算し効率的なパスを探します。

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118ゲームの盤面状態が自分にとって有利か不利かを示す数値を何と呼ぶか。

  1. Aスコア
  2. Bノード
  3. Cエッジ
  4. Dパラメータ
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正解:Aスコア

計算によって盤面の状態の良し悪しをスコア化し最良の手を探索します。

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119探索において経験的な知識を利用して無駄な探索を省く方法を何と呼ぶか。

  1. A力任せの探索
  2. Bヒューリスティックな知識
  3. Cランダムウォーク
  4. D深さ制限探索
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正解:Bヒューリスティックな知識

無数にある組み合わせの中から有望な手に絞り込むための経験的な知識です。

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120ヒューリスティックという言葉の本来の意味に最も近いものはどれか。

  1. A絶対的な
  2. B論理的な
  3. C発見的な
  4. D網羅的な
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正解:C発見的な

常に正解を導くわけではないが実用上有効な発見的な知識という意味があります。

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121ボードゲームの探索木が迷路と決定的に異なる点は何か。

  1. A盤面のサイズが決まっている点
  2. B駒の種類が複数ある点
  3. C時間制限が存在する点
  4. D自分が指した後に相手が指すということを繰り返す点
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正解:D自分が指した後に相手が指すということを繰り返す点

相手の存在により自分が有利になる手だけでなく相手の妨害も考慮する必要があります。

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122相手が自分にとって不利な手を打つことを前提に戦略を立てる手法を何と呼ぶか。

  1. AMini-Max法
  2. Bモンテカルロ法
  3. CSTRIPS法
  4. DA*アルゴリズム
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正解:AMini-Max法

自分と相手が交互に最善を尽くすことを前提にゲームのスコアを計算する手法です。

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123Mini-Max法における自分の番の行動原理はどれか。

  1. Aスコアがランダムになる手を選ぶ
  2. B自分のスコアが最大になる手を選ぶ
  3. C相手のスコアを最大にする手を選ぶ
  4. Dスコアを計算せずに直感で選ぶ
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正解:B自分のスコアが最大になる手を選ぶ

自分は常に自分のスコアが最も大きくなるような手を選択します。

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124Mini-Max法における相手の番の行動原理として仮定されているものはどれか。

  1. A自分のスコアが最大になる手を選ぶ
  2. Bスコアが0になる手を選ぶ
  3. C相手がこちらのスコアを最小にする手を選ぶ
  4. Dランダムな手を選ぶ
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正解:C相手がこちらのスコアを最小にする手を選ぶ

相手はこちらのスコアが最も小さくなる最悪の手を打ってくると想定します。

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125Mini-Max法においてゲームのスコアを計算し始める手順はどれか。

  1. A現在の局面から未来に向かって計算する
  2. Bランダムな局面から計算を始める
  3. C過去の局面から現在の局面に向かって計算する
  4. D未来の局面から現在の局面に向かって逆算する
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正解:D未来の局面から現在の局面に向かって逆算する

数手先まで展開した未来の末端ノードから現在の局面に向けスコアを逆算します。

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126Mini-Max法を改良し探索する必要のないノードを計算から除外する手法を何と呼ぶか。

  1. Aαβ法
  2. Bディープニューラルネットワーク
  3. Cバックプロパゲーション
  4. D遺伝的アルゴリズム
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正解:Aαβ法

論理的に考えて無駄な探索経路を省略することで計算を高速化する手法です。

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127αβ法において自分の番でこれ以上の探索が無意味と判断して枝を切り落とす行為を何と呼ぶか。

  1. Aαカット
  2. Bβカット
  3. Cγカット
  4. Dδカット
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正解:Bβカット

相手の番での最小値候補がすでに確定している最大のスコアを下回った場合に発生します。

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128αβ法において相手の番でこれ以上の探索が無意味と判断して枝を切り落とす行為を何と呼ぶか。

  1. Aαカット
  2. Bβカット
  3. Cγカット
  4. Dδカット
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正解:Aαカット

自分の番での最大値候補がすでに確定している最小のスコアを上回った場合に発生します。

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129探索を打ち切ることでαβ法が得られる最大のメリットは何か。

  1. A必ず対戦相手に勝つことができる
  2. B人間の直感に近い手を打つことができる
  3. Cプログラムのコード量を減らすことができる
  4. D計算量を減らしより深く先読みできるようになる
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正解:D計算量を減らしより深く先読みできるようになる

無駄な枝を切り落とすことで同じ時間でもさらに先の局面まで計算できます。

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130αβ法で枝刈りを行った結果得られる最善手はMini-Max法と比べてどうなるか。

  1. A論理的に無駄を省いているだけで選ばれる結果は全く同じになる
  2. B探索を省くため精度が落ちる
  3. Cランダムに異なる手が選ばれる
  4. DMini-Max法よりも必ず強い手が選ばれる
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正解:A論理的に無駄を省いているだけで選ばれる結果は全く同じになる

結果に影響しない無駄な計算を省くだけなので導き出される最善手は変わりません。

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131すでに発見した自分の番での最も大きな評価値をαβ法では何と呼ぶか。

  1. Aβ値
  2. Bα値
  3. C最大コスト
  4. Dヒューリスティック値
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正解:Bα値

これを基準にして無駄な探索を打ち切るαカットを行います。

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132すでに発見した相手の番での最も小さな評価値をαβ法では何と呼ぶか。

  1. Aα値
  2. B最大コスト
  3. Cβ値
  4. Dヒューリスティック値
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正解:Cβ値

これを基準にして無駄な探索を打ち切るβカットを行います。

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1332016年に世界トップレベルのプロ棋士に勝利した人工知能の囲碁プログラムはどれか。

  1. ADeep Blue
  2. BWatson
  3. CPonanza
  4. DAlphaGo
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正解:DAlphaGo

Google傘下のDeepMind社が開発し歴史的な快挙を成し遂げました。

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134将棋の第2回電王戦に登場し670台のコンピュータを接続したシステムは何か。

  1. AGPS将棋
  2. BAWAKE
  3. CPonanza
  4. DAlphaGo
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正解:AGPS将棋

東京大学が開発し大量のコンピュータを並列処理させた巨大システムです。

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135GPS将棋は1秒間に約何手先を読むことができたと言われているか。

  1. A3万手
  2. B3億手
  3. C3兆手
  4. D300億手
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正解:B3億手

多数のコンピュータを接続し1秒間に3億手という驚異的な計算能力を持っていました。

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136ゲームの終局までランダムに手を打ち続けその勝率で局面を評価する手法を何と呼ぶか。

  1. AMini-Max法
  2. Bαβ法
  3. Cモンテカルロ法
  4. DSTRIPS法
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正解:Cモンテカルロ法

シミュレーションによって勝率を割り出し最も勝算の高い手を選択する手法です。

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137モンテカルロ法においてゲームを完全に終局させるシミュレーションのことを何と呼ぶか。

  1. Aロールアウト
  2. Bスピンオフ
  3. Cバックトラック
  4. Dプレイアウト
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正解:Dプレイアウト

ある局面からランダムにゲームを最後までプレイアウトし結果を記録します。

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138モンテカルロ法が特に有効とされ劇的な進歩をもたらしたボードゲームはどれか。

  1. A囲碁
  2. Bチェス
  3. Cオセロ
  4. Dバックギャモン
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正解:A囲碁

盤面が広く評価関数の作成が困難だった囲碁においてモンテカルロ法がブレイクスルーとなりました。

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139モンテカルロ法が登場するまで囲碁において人工知能が人間に勝てなかった最大の理由は何か。

  1. Aルールが毎年変わるため
  2. B盤面が広すぎて手の組み合わせが爆発的に増えすべての探索が不可能だったから
  3. Cコンピュータが黒石と白石を区別できなかったため
  4. Dプログラミング言語が囲碁に対応していなかったため
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正解:B盤面が広すぎて手の組み合わせが爆発的に増えすべての探索が不可能だったから

総当たりで探索するブルートフォースの限界にいち早く直面したのが囲碁でした。

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140盤面が狭い9×9の囲碁においてコンピュータは人間のプロ棋士と比べてどのようなレベルに達していたか。

  1. Aまったく歯が立たないレベル
  2. Bアマチュア初段レベル
  3. C人間のプロ棋士とほぼ同じレベル
  4. Dプロ棋士を完全に凌駕するレベル
正解と解説を見る

正解:C人間のプロ棋士とほぼ同じレベル

盤面が狭く探索範囲が限定されれば当時のコンピュータでもプロ棋士と同等に戦えました。

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141AlphaGoが世界トップのプロ棋士に勝利できた要因として画期的だった技術はどれか。

  1. A計算速度をこれまでの1万倍に引き上げたこと
  2. Bすべての組み合わせを記憶する巨大なデータベースを作ったこと
  3. C量子コンピュータを初めて採用したこと
  4. Dディープラーニングの技術を使って人間の思考方法を実現したこと
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正解:Dディープラーニングの技術を使って人間の思考方法を実現したこと

特徴量抽出により有望な手を見つけ出すディープラーニングの技術を応用しました。

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142囲碁においてすべてを網羅的に探索する力任せの力技を何と呼ぶか。

  1. Aブルートフォース
  2. Bヒューリスティック
  3. Cモンテカルロ
  4. Dプランニング
正解と解説を見る

正解:Aブルートフォース

すべての組み合わせをしらみつぶしに調べる方法ですが19×19の囲碁では不可能です。

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143ディープラーニングを活用したAlphaGoの開発元である企業はどこか。

  1. AOpenAI
  2. BDeepMind社
  3. CMicrosoft
  4. DApple
正解と解説を見る

正解:BDeepMind社

Google傘下のDeepMind社が開発したプログラムです。

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144知能がなくても知性があるように感じてしまう人間の心理を何と呼ぶか。

  1. Aフレーム問題
  2. Bシンボルグラウンディング問題
  3. Cイライザ効果
  4. Dチューリングテスト
正解と解説を見る

正解:Cイライザ効果

単純なプログラム相手でも人間が勝手に意味を見出し感情移入してしまう現象です。

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145特定のルールに沿って会話を処理するだけで会話の内容を理解していないプログラムを何と呼ぶか。

  1. A汎用人工知能
  2. B強いAI
  3. Cエキスパートシステム
  4. D人工無脳
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正解:D人工無脳

知性を持たないチャットボットやおしゃべりボットのことを指す言葉です。

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1461964年から1966年にかけて開発された人工無脳の元祖と呼ばれるプログラムは何か。

  1. AELIZA
  2. BSHRDLU
  3. CWatson
  4. DSiri
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正解:AELIZA

ワイゼンバウムによって開発された極めて初期の対話システムです。

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147ELIZAを開発した人物は誰か。

  1. Aアラン・チューリング
  2. Bジョセフ・ワイゼンバウム
  3. Cジョン・マッカーシー
  4. Dマーヴィン・ミンスキー
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正解:Bジョセフ・ワイゼンバウム

彼自身もELIZAに夢中になるユーザーを見て人間の反応に驚いたと言われています。

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148ELIZAはどのような役割を演じるようにプログラムされていたか。

  1. Aチェスの対戦相手
  2. Bホテルの受付係
  3. C精神科のセラピスト
  4. D数学の家庭教師
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正解:C精神科のセラピスト

来談者中心療法のセラピストのように相手の話を聞き出すような応答をしました。

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149ELIZAはどのような仕組みで自然な対話を実現していたか。

  1. A巨大なデータベースから最適な回答を検索する
  2. B自己学習によって会話の文脈を理解する
  3. C音声認識で相手の感情を読み取る
  4. D相手の発言をパターンに当てはめてオウム返しのように返答する
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正解:D相手の発言をパターンに当てはめてオウム返しのように返答する

入力されたキーワードに反応して定型文の空欄に埋め込んで返すだけの仕組みでした。

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150ELIZAの対話において本物の知能がないことの証明となる事実はどれか。

  1. Aシステム自身は対話の文脈や言葉の意味を一切理解していない
  2. B英語以外の言語を一切話すことができない
  3. C返答するまでに数時間の計算時間を要する
  4. Dインターネットに接続されていないと動作しない
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正解:Aシステム自身は対話の文脈や言葉の意味を一切理解していない

ただルールに従って文字列を変換しているだけで意味を全く理解していません。

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151ELIZAのような単純なルールに基づくプログラムに対して人間が抱いてしまう錯覚はどのようなものか。

  1. A機械が世界を支配すると恐れる
  2. Bあたかも本物の人間と対話しているかのように感じてしまう
  3. C自分よりも計算能力が低いと見下す
  4. Dプログラムが故障していると勘違いする
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正解:Bあたかも本物の人間と対話しているかのように感じてしまう

オウム返しでも親身に聞いてくれているように感じ本物の知性があると錯覚します。

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152ある専門分野の知識を取り込みその分野の専門家のように振る舞うプログラムを何と呼ぶか。

  1. Aエキスパートシステム
  2. B汎用人工知能
  3. Cニューラルネットワーク
  4. D探索木
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正解:Aエキスパートシステム

特定の専門知識をルールベースで記述し推論を行うシステムです。

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1531970年代にスタンフォード大学で開発された血液中のバクテリア診断支援システムは何か。

  1. ADENDRAL
  2. BMYCIN
  3. CSHRDLU
  4. DELIZA
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正解:BMYCIN

感染した細菌を特定し抗生物質を処方するルールベースのプログラムです。

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154MYCINの診断精度に関する記述として正しいものはどれか。

  1. Aどの専門医よりも高い100%の確率で正しい処方を行った
  2. B感染症の専門医と全く同じ80%の確率で処方ができた
  3. C感染症の専門医には及ばないが専門医ではない医師より高い確率で処方できた
  4. D全くの当てずっぽうであり実用性は皆無であった
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正解:C感染症の専門医には及ばないが専門医ではない医師より高い確率で処方できた

専門医の80%には届きませんでしたが69%の確率で正しい処方ができました。

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1551960年代にエドワード・ファイゲンバウムらによって開発された未知の有機化合物を特定するシステムはどれか。

  1. AMYCIN
  2. BELIZA
  3. CSHRDLU
  4. DDENDRAL
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正解:DDENDRAL

未知の有機化合物を特定するエキスパートシステムの先駆けとなるシステムです。

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156ファイゲンバウムが1977年に提唱したエキスパートシステムを重視する考え方を何と呼ぶか。

  1. A知識工学
  2. Bソフトウェア工学
  3. C機械学習
  4. Dロボット工学
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正解:A知識工学

多くのエキスパートシステム開発を後押しした重要な概念です。

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157エキスパートシステムの開発において大きな壁となった知識獲得のボトルネックとはどのような問題か。

  1. Aコンピュータのメモリ不足で知識を保存できない問題
  2. B専門家の持つ知識は暗黙的でありヒアリングで取り出すことが極めて困難であるという問題
  3. C知識を入力するための専用のプログラミング言語が存在しなかった問題
  4. D専門家が知識を提供することに対して高額な報酬を要求した問題
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正解:B専門家の持つ知識は暗黙的でありヒアリングで取り出すことが極めて困難であるという問題

常識的な知識は明示的に言語化されていないことが多く抽出が困難でした。

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158知識獲得のボトルネックを解消するために行われた工夫はどれか。

  1. A全ての知識をインターネットから自動収集する仕組みを作った
  2. B知識の入力を諦めディープラーニングによる自動学習に完全に切り替えた
  3. C知識獲得のための知的なインタビューシステムなどの研究が行われた
  4. D専門家ではなく一般人の知識だけを集めるようにした
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正解:C知識獲得のための知的なインタビューシステムなどの研究が行われた

専門家から上手く知識を引き出すためのインタビューシステムなどが研究されました。

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159「概念」をラベルの付いたノードで表し概念間の関係を矢印で結んだネットワークを何というか。

  1. Aニューラルネットワーク
  2. B決定木
  3. C探索木
  4. D意味ネットワーク
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正解:D意味ネットワーク

知識を表現するための代表的な方法の一つです。

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160意味ネットワークはもともとどのような分野のモデルとして考案されたものか。

  1. A認知心理学における長期記憶の構造モデル
  2. B物理学における素粒子の関係モデル
  3. C経済学における市場の流通モデル
  4. D社会学における人間関係のネットワークモデル
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正解:A認知心理学における長期記憶の構造モデル

人間の記憶構造をモデル化したもので人工知能の知識表現に応用されました。

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161意味ネットワークにおいて「is-a」の関係が表すものとして最も適切な説明はどれか。

  1. A全体と部分の関係を表し常に推移律が成立しない
  2. B動物と哺乳類のように上位概念と下位概念の継承関係を表す
  3. C全く無関係な2つの概念をランダムに結びつける
  4. D行動とその結果の因果関係を表す
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正解:B動物と哺乳類のように上位概念と下位概念の継承関係を表す

「〜である」という関係を示し下位概念は上位概念の属性を引き継ぎます。

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162意味ネットワークにおける属性の引き継ぎについて正しい記述はどれか。

  1. A上位概念の属性は下位概念には一切引き継がれない
  2. B下位概念は上位概念の属性を必ず反対の意味で引き継ぐ
  3. C下位概念は例外を指定しない限り上位概念の属性をすべて引き継ぐ
  4. D属性の引き継ぎはネットワークの規模が小さい場合にのみ発生する
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正解:C下位概念は例外を指定しない限り上位概念の属性をすべて引き継ぐ

哺乳類が動物の属性を引き継ぐように例外がない限り属性は継承されます。

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163意味ネットワークにおいて「part-of」の関係が表すものはどれか。

  1. A上位と下位の継承関係
  2. B行動の前提条件
  3. C原因と結果
  4. D全体と部分の関係
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正解:D全体と部分の関係

「〜の一部である」という属性を表す関係性です。

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164意味ネットワークが知識表現の方法論として優れている点は何か。

  1. A人間にとって直感的で分かりやすく概念に関連する知識の検索も容易である点
  2. Bいかなる複雑な計算式も一つのノードで表現できる点
  3. Cコンピュータの計算速度を物理的な限界を超えて引き上げる点
  4. Dデータ量がどれだけ増えてもメモリを一切消費しない点
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正解:A人間にとって直感的で分かりやすく概念に関連する知識の検索も容易である点

視覚的に理解しやすく関連知識をたどりやすいというメリットがあります。

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165「AはBである」「BはCである」ならば「AはCである」が自動的に成立する性質を何と呼ぶか。

  1. A交換法則
  2. B推移律
  3. C結合法則
  4. D分配法則
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正解:B推移律

is-a関係においてはこの推移律が常に成り立ちます。

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166「part-of」の関係における推移律の扱いについて正しいものはどれか。

  1. Aいかなる場合でも絶対に推移律が成立する
  2. B例外なくすべてのケースで推移律は成立しない
  3. C推移律が成立するものと成立しないものが存在する
  4. Dis-a関係と組み合わせた場合のみ推移律が成立する
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正解:C推移律が成立するものと成立しないものが存在する

日本と東京のように成立する場合と成立しない場合があります。

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167「part-of」の関係で推移律が成り立たない例としてテキストで挙げられているものはどれか。

  1. A日本とアジアと地球の関係
  2. B自動車とエンジンとボルトの関係
  3. C時計と歯車と金属の関係
  4. D指と太郎と野球部の関係
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正解:D指と太郎と野球部の関係

指は太郎の一部であり太郎は野球部の一部ですが指は野球部の一部とは言えません。

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168哲学用語で存在論を意味し人工知能の分野では概念体系を記述するための方法論を指す言葉は何か。

  1. Aオントロジー
  2. Bエピステモロジー
  3. Cメタフィジックス
  4. Dパラダイム
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正解:Aオントロジー

知識の共有と再利用に貢献する学問として注目を集めました。

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169人工知能研究者のトム・グルーバーによるオントロジーの定義はどれか。

  1. A人間の脳の完全なシミュレーション
  2. B概念化の明示的な仕様
  3. C全ての知識を統合した究極のデータベース
  4. D自己学習するアルゴリズムの総称
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正解:B概念化の明示的な仕様

オントロジーは概念化の明示的な仕様として広く受け入れられています。

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170人工知能におけるオントロジーの主な目的は何か。

  1. Aコンピュータの処理速度を物理的に向上させること
  2. B人間の感情をプログラムで完全に再現すること
  3. C知識の共有と活用を行うために意味構造をきちんと定義すること
  4. Dインターネット上の全てのデータを暗号化すること
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正解:C知識の共有と活用を行うために意味構造をきちんと定義すること

言葉の定義や関連性を形式化し共有できる知識の土台を作るのが目的です。

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171人間の持つ膨大な一般常識をコンピュータに取り込もうとする巨大なプロジェクトは何か。

  1. A第五世代コンピュータプロジェクト
  2. Bアポロ計画
  3. Cマンハッタン計画
  4. DCycプロジェクト
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正解:DCycプロジェクト

ダグラス・レナートによって1984年から開始されたプロジェクトです。

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172Cycプロジェクトを1984年からスタートさせた研究者は誰か。

  1. Aダグラス・レナート
  2. Bジョン・マッカーシー
  3. Cアラン・チューリング
  4. Dマーヴィン・ミンスキー
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正解:Aダグラス・レナート

彼は人間の一般常識をすべてコンピュータに入力するという課題に挑戦しました。

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173Cycプロジェクトにおいて入力される一般常識の記述例として適切なものはどれか。

  1. A明日の東京の天気は晴れである
  2. Bすべての木は植物である
  3. C円周率の100万桁目の数字は5である
  4. D現在の株価は上昇傾向にある
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正解:Bすべての木は植物である

「ビル・クリントンはアメリカ大統領の1人です」などの普遍的な常識を入力します。

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174Cycプロジェクトが直面している最大の困難は何か。

  1. A入力作業を行う人員が世界中に不足していること
  2. Bコンピュータのストレージ容量が足りなくなったこと
  3. C人間の一般常識が膨大でありそれを形式的に記述することが極めて難しいこと
  4. Dプロジェクトの資金が完全に枯渇してしまったこと
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正解:C人間の一般常識が膨大でありそれを形式的に記述することが極めて難しいこと

常識の量が膨大すぎることと形式的な記述の難しさが壁となっています。

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175オントロジーにおいて特定の領域の言葉の定義や関連性を定義したものを何と例えているか。

  1. A法律や規則
  2. B設計図やアルゴリズム
  3. C方程式や公式
  4. D約束事や仕様
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正解:D約束事や仕様

知識を他の人と共有できるように明確な仕様として定義しておきます。

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176オントロジーの研究が進んだ結果コンピュータに概念を操作させる上で重要だと分かったことは何か。

  1. Ais-aやpart-ofなどの関係を正しくモデル化する言語が必要である
  2. B意味を理解せずに記号を操作させるのは不可能である
  3. C画像データを用いなければ概念の定義はできない
  4. D日本語以外の言語ではオントロジーの構築ができない
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正解:Ais-aやpart-ofなどの関係を正しくモデル化する言語が必要である

is-aやpart-ofなどの関係を正しくモデル化する言語が必要だと分かりました。

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177構成要素や意味的関係の正当性について哲学的な深い考察が必要なオントロジーを何と呼ぶか。

  1. Aライトウェイトオントロジー
  2. Bヘビーウェイトオントロジー
  3. Cミドルウェイトオントロジー
  4. Dディープオントロジー
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正解:Bヘビーウェイトオントロジー

Cycプロジェクトのように時間とコストがかかる重厚なオントロジーです。

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178ヘビーウェイトオントロジーの特徴として正しい記述はどれか。

  1. A効率を最重視しコンピュータに自動的にデータを読み込ませる
  2. B哲学的な考察は一切排除しデータ量のみを追求する
  3. C構成要素や意味的関係の正当性について哲学的な考察が必要である
  4. D完全に自動化されており人間の手作業は一切必要ない
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正解:C構成要素や意味的関係の正当性について哲学的な考察が必要である

時間とコストがかかるため一般常識の構築は未だに続いています。

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179効率を重視しとにかくコンピュータにデータを読み込ませてできる限り自動的に行うオントロジーは何か。

  1. Aヘビーウェイトオントロジー
  2. Bフルスケールオントロジー
  3. Cマニュアルオントロジー
  4. Dライトウェイトオントロジー
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正解:Dライトウェイトオントロジー

完全な正しさよりも実用性を重視したアプローチです。

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180ライトウェイトオントロジーの手法を利用して成功を収めている身近な技術の例はどれか。

  1. Aウェブのデータマイニングや質問応答システム
  2. B完全自動運転の自動車
  3. C人間の感情を理解する汎用人工知能
  4. D芸術的な絵画を自動生成するシステム
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正解:Aウェブのデータマイニングや質問応答システム

ワトソンなどの実用的なシステムで成果を上げています。

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181Webサイトが持つ意味をコンピュータに理解させ自動処理を行わせるための技術を何というか。

  1. Aブロックチェーン
  2. BセマンティックWeb
  3. Cクラウドコンピューティング
  4. Dメタバース
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正解:BセマンティックWeb

データ同士をリンクさせるLODなどの研究として展開されています。

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182データの公開や共有を目的として構造化されたデータをリンクさせる技術の略称はどれか。

  1. AURL
  2. BHTTP
  3. CLOD
  4. DAPI
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正解:CLOD

Linked Open Dataの略でセマンティックWebの実現に向けた技術です。

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183膨大なWebデータなどを解析して有用な知識を取り出す取り組みを何と呼ぶか。

  1. Aデータ入力
  2. Bデータ消去
  3. Cデータマスキング
  4. Dデータマイニング
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正解:Dデータマイニング

大量のデータからパターンや関係性などの知識を発見する技術です。

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1842011年にアメリカのクイズ番組で人間の歴代チャンピオンに勝利した質問応答システムは何か。

  1. Aワトソン
  2. Bアルファ碁
  3. Cディープブルー
  4. Dイライザ
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正解:Aワトソン

IBMが開発したシステムでジョパディ!という番組で勝利し有名になりました。

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185ワトソンが歴代チャンピオンに勝利したアメリカの有名なクイズ番組の名称は何か。

  1. Aミリオネア
  2. Bジョパディ!
  3. Cクイズダービー
  4. Dアタック25
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正解:Bジョパディ!

ワトソンはこの番組で勝利したことで一躍有名になりました。

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186ワトソンがクイズの解答を導き出す際の基本的なアプローチはどれか。

  1. A問題文の意味を人間と同じように深く理解して思考する
  2. B司会者の音声を感情分析して正解を予測する
  3. C質問に含まれるキーワードと関連しそうな答えを高速に検索する
  4. Dランダムに選んだ単語を解答として出力する
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正解:C質問に含まれるキーワードと関連しそうな答えを高速に検索する

言葉の意味を理解しているわけではなく高速な検索と確率計算によるものです。

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187ワトソンが解答の根拠として利用しているライトウェイトオントロジーの情報源は主に何か。

  1. ACycプロジェクトのデータベース
  2. B専門家へのリアルタイムなインタビュー結果
  3. C機密扱いの政府文書
  4. Dウィキペディアなどの情報
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正解:Dウィキペディアなどの情報

ウィキペディアの情報などをもとにライトウェイトオントロジーを生成して使っています。

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188ワトソンのような質問応答システムに機械学習が取り入れられた結果どうなったか。

  1. A解答を選択する方法として利用され精度を出すための地道な努力に変わりはない
  2. B意味を完全に理解できるようになり人間を超える知能を獲得した
  3. C計算速度が劇的に低下し実用化が遠のいた
  4. D全ての質問に対して100%正答できるようになった
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正解:A解答を選択する方法として利用され精度を出すための地道な努力に変わりはない

基本技術は従来の延長ですが精度を上げるための環境が整ってきました。

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189ワトソンが開発当初から応用を目指し現在も活用されている実用的な分野はどれか。

  1. A医療診断支援やコールセンター
  2. B自動運転技術の開発
  3. C新しいプログラミング言語の作成
  4. D宇宙空間の探索
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正解:A医療診断支援やコールセンター

医療診断のほかシェフ・ワトソンなどの新しい分野にも挑戦しています。

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190日本で2011年にスタートした大学合格を目指す人工知能プロジェクトの名称は何か。

  1. A第五世代コンピュータ
  2. Bロボットは京大に入れるか
  3. C東ロボくん
  4. D日本版ワトソン
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正解:C東ロボくん

東大合格を目指す「ロボットは東大に入れるか」プロジェクトで開発されました。

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191東ロボくんが2016年の進研模試でマークした偏差値はいくつか。

  1. A45.2
  2. B50.0
  3. C65.5
  4. D57.1
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正解:D57.1

多くの私立大学に合格できるレベルの偏差値57.1を記録しました。

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192東ロボくんが東大合格の目標を断念し模試の全科目受験を中止した主な理由は何か。

  1. A開発資金が底をつきサーバーを維持できなくなったため
  2. BAIの読解力の限界から理科や古文漢文での改善が見込めなかったため
  3. C東大の入試問題がデジタル化されておらず読み込めなかったため
  4. D数学の点数が全く伸びず0点のままだったため
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正解:BAIの読解力の限界から理科や古文漢文での改善が見込めなかったため

意味を理解しないAIの図解理解や読解力の限界に直面したためです。

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193東ロボくんの数学における成績について2016年の東大模試での結果はどのようなものだったか。

  1. A6問中0問正解で全く歯が立たなかった
  2. B6問中4問正解し好成績を収めた
  3. C問題を読み取ることができず解答を放棄した
  4. Dすべての問題を1秒で完答し満点だった
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正解:B6問中4問正解し好成績を収めた

数学については6問中4問正解という高い成績を収めていました。

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194東ロボくんのプロジェクトは模試受験を中止した後どのような方向へシフトしたか。

  1. Aプロジェクトを完全解散し全てのデータを消去した
  2. B民間企業に売却されゲームのAIとして再利用された
  3. C各教科での研究を深めるフェーズに移行した
  4. D人間の脳にチップを埋め込む研究に変更された
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正解:C各教科での研究を深めるフェーズに移行した

全科目受験というイベントは中止し分野ごとの研究を深める方針へ変わりました。

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195「ルールベースのシステムであり専門家の知識を模倣する」という特徴を持つものは次のうちどれか。

  1. Aニューラルネットワーク
  2. B遺伝的アルゴリズム
  3. Cサポートベクターマシン
  4. Dエキスパートシステム
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正解:Dエキスパートシステム

専門家の知識をルールとして記述する点が特徴です。

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196感染症の診断を行うMYCINに対して未知の有機化合物を特定する目的で作られたシステムはどれか。

  1. ADENDRAL
  2. BELIZA
  3. CSHRDLU
  4. DWatson
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正解:ADENDRAL

MYCINよりも前に開発された初期のエキスパートシステムです。

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197意味ネットワークにおいて「エンジン」は「自動車」の何に当たるかを表すリンクはどれか。

  1. Ais-a
  2. Bpart-of
  3. Chas-a
  4. Dkind-of
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正解:Bpart-of

エンジンは自動車の一部であるためpart-of関係で結ばれます。

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198意味ネットワークにおいて「犬」と「哺乳類」の関係を正しく表すリンクはどれか。

  1. Apart-of
  2. Bhas-a
  3. Cis-a
  4. Dmade-of
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正解:Cis-a

犬は哺乳類であるため継承関係を示すis-aで結ばれます。

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199哲学的な正当性を重視するCycプロジェクトが該当するオントロジーの分類はどれか。

  1. Aライトウェイトオントロジー
  2. Bミドルウェイトオントロジー
  3. Cディープオントロジー
  4. Dヘビーウェイトオントロジー
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正解:Dヘビーウェイトオントロジー

意味的関係の正当性を追求する重厚なオントロジーです。

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200クイズ番組で勝利したワトソンが解答の確信度を高めるために行っている処理はどれか。

  1. A複数の解答候補の整合性や条件をチェックし総合点を算出する
  2. B対戦相手の表情をカメラで読み取りプレッシャーをかける
  3. C問題文を別の言語に翻訳して再度検索し直す
  4. Dインターネット上のアンケート機能を使って多数決をとる
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正解:A複数の解答候補の整合性や条件をチェックし総合点を算出する

様々な観点から候補をチェックして最も総合点の高いものを選択します。

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201東ロボくんが特に苦手とし今後の点数向上が見込めないと判断された科目はどれか。

  1. A数学と世界史
  2. B古文漢文と理科
  3. C英語と現代文
  4. D物理と化学
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正解:B古文漢文と理科

図の理解が必要な理科やデータが少ない古文漢文が壁となりました。

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